این فصل مقدمه ای بر تئوری شیءگرائی است. شیءگرائی مفهوم کلاس ها را معرفی 
می کند که چهار ويژگی کلی را در شیءگرائی نشان می دهند: انتزاع، کپسوله 
کردن، توارث و چندريختی. تعريف کلاس و اجزای کلاس، نحوه تعريف تابع عضو و 
تابع دوست، سازنده ها و مخرب ها در اينجا توضيح داده خواهد شد.
مفاهيم شی گرائی
برنامه
 نویسی شیءگرائی (object oreinted programming) وسیله ای برای مدل کردن 
صحیح دنیای واقعی با استفاده از اشیا (objects) در برنامه و استفاده مجدد 
از کد است. یک شی در برنامه دقیقا همان طور تعريف می شود که در دنيای واقعی
 است؛ خواص معینی دارد که آن را توصیف می کند و متدهایی که می توانید برای 
انجام کار معینی روی شیء استفاده کنید. 
هدف کلی C++ اضافه کردن 
شیءگرائی به زبان برنامه نویسی C است. یک شیء برای نگهداری داده استفاده می
 شود. داده و توابعی که روی داده کار می کنند به هم مربوط هستند بنابراين 
داده و توابع هردو با هم دریک بسته قرار می گیرند. شیءگرائی بيشتر روی داده
 تاکيد دارد تا عمليات و توابعی که روی داده کار می کنند. 
مثال. ماشین 
یک شی است دارای خواصی مثل رنگ، تعداد درها و غیره است متدهای معینی دارد 
مانند سرعت گرفتن، ترمز کردن و غیره. می توان این شی را با استفاده از 
متدهایش استفاده کرد. 
شرحی از داده ها و توابعی که می توانند روی داده 
کار کنند را کلاس (class) می نامند. کلاس را به عنوان الگوئی برای توليد 
شیء می توان تصور کرد. کلاس در واقع يک نوع داده user-defined است . اشياء 
نمونه هائی از کلاس ها هستند که در زمان اجرا ايجاد می شوند. 
چهار 
مفهوم اصلی وجود دارند که اساس برنامه نویسی شیءگرائی را می سازند و توسط 
کلاس ها ارائه می شوند. این مفاهیم انتزاع (abstraction)، کپسوله کردن 
(encapsulation)، توارث (inheritance) و چندریختی (polymorphism) هستند.